pgzero的一个助手工具
Project description
cpgzh
介绍
本作品是基于一个新加坡老师的pgzhelper的一个助手工具,增加了一些功能方便国内用户使用,更新日志可以拖到底部查看,用法可以参考下面的链接:
pgzhelper官网地址:https://www.aposteriori.com.sg/pygame-zero-helper/
黄复雄老师翻译文档地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/347855713
当前功能列表
- 创建延时任务和切换动画
- 输入框等杂项功能,增加游戏界面的交互功能、数据存储功能
- 整合绘图命令,接口更加统一
- 便捷的字体造型,写字不再繁琐,使用微软雅黑字体默认支持中文
- 导入了pgzero常见的功能,编写游戏时候从cpgzh中导入相关东西即可
软件架构
基于pgzero、pgzhelper和guizero。
安装教程
- 使用pip安装即可:
pip3 install cpgzh
使用说明
使用方法和pgzero基本相同,多了几个方法而已,下面对我增加的功能进行介绍,其他的移步官网或者黄复雄老师的文档即可。
一、Actor
类的增强
这些功能都是封装在Actor
类当中的。
一)、延时任务
import pgzrun
from cpgzh import Actor
jisi = Actor('大祭司_人偶-待机-000.png', center=(400, 400))
jisi.images = [f'大祭司_人偶-待机-{i:0>3}.png' for i in range(30)]# 绑定造型列表,根据你的素材来吧
jisi.create_delay_tasks(jisi.next_image, seconds=1, times=10)# 延迟1秒下一个造型,重复10次
def update():
jisi.run_tasks()# 运行计划任务
def draw():
jisi.draw()
pgzrun.go()
- 使用
from cpgzh import Actor
代替from pgzero.actor impoty Actor
来导入演员类; - 创建演员
jisi = Actor('大祭司_人偶-待机-000.png', center=(400, 400))
; jisi.create_delay_tasks(task, seconds=1, times=1)
方法能够创建一个延迟执行的任务,task为要做的事。seconds为延迟的时间,默认为1s。times是这个任务要执行的次数,默认为1次;- 在
update
函数中调用jisi.run_tasks()
方法;
二)、自动切换造型
from cpgzh import Actor
jisi = Actor('大祭司_人偶-待机-000.png', center=(400, 400))
jisi.images = [f'大祭司_人偶-待机-{i:0>3}.png' for i in range(30)]# 绑定造型列表,根据你的素材来吧
def update():
jisi.animate()# 根据设定的频率切换造型
def draw():
jisi.draw()
- 使用
jisi.images = [f'大祭司_人偶-待机-{i:0>3}.png' for i in range(30)]
给jisi
角色绑定要切换的造型; - 在
update
函数中调用jisi.animate()
方法,执行造型的切换。 - 设置
jisi.animate_fps
可以获取或设置切换造型的速度,默认为每秒钟切换10次,如果要切换100次就设置100即可:jisi.animate_fps=100
; - 如果要停止造型的切换只需要将
jisi.animate_fps
设置为0即可:jisi.animate_fps=0
; - 还提供一个方法:
jisi.toggle_animate()
,如果角色在切换造型,这个方法就会停止切换,反之将会开始切换(切换回来animate_fps=10
)。
三)、隐藏和显示
Actor
类封装了hide
和show
两个方法,我们可以很方便的使用他来显示和隐藏角色,示例代码:
from cpgzh import *
monv = Actor('魔女_人偶-待机-000.png', center=(400, 400))
monv.images = [f'魔女_人偶-待机-{i:0>3}.png' for i in range(30)]# 绑定造型列表,根据你的素材来吧
def update():
monv.animate()# 根据设定的频率切换造型
def draw():
monv.draw()
def on_key_down(key):
'当键盘按下时'
# 停止切换造型
elif key == keys.U:
monv.animate_fps = 0
# 隐藏角色
elif key == keys.V:
monv.hide()
# 显示角色
elif key == keys.W:
monv.show()
# 切换5次造型后隐藏
elif key == keys.X:
monv.create_delay_tasks(monv.next_image, 1, 5, monv.hide)
# 等待5s后显示
elif key == keys.Y:
monv.create_delay_tasks(monv.show, 5)
go()
二、输入框等杂项功能
增加了一系列功能,包括输入、切换全屏、加载和保存数据等等,他们都封装在Master
类当中,以键盘按下执行一些功能示例如下:
#实例化管家
from cpgzh import Master
master=Master()#实例化的时候可以直接传递存档位置作为参数
def on_key_down(key):
'当键盘按下'
# 设置全屏化
if key == keys.A:
master.set_fullscreen()
# 设置窗口化
elif key == keys.B:
master.set_windowed()
# 切换全屏和窗口化
elif key == keys.C:
master.toggle_fullscreen()
# 隐藏鼠标
elif key == keys.D:
master.hide_mouse()
# 显示鼠标
elif key == keys.E:
master.show_mouse()
# 输入文本
elif key == keys.F:
text = master.input('请输入一个名字:')
print(text)
# 选择文件
elif key == keys.G:
text = master.select_file('请选择一个文件:')
print(text)
# 保存文件
elif key == keys.H:
text = master.select_file_save('请选择存档保存位置:')
print(text)
# 选择文件夹
elif key == keys.I:
text = master.select_dir('请选择一个文件夹:')
print(text)
# 是否选择框
elif key == keys.J:
text = master.yes_no('是否选择女装?')
print(text)
# 保存master的数据
elif key == keys.K:
master.save_data()
# 手动加载存储的数据
elif key == keys.L:
#master.data.text = 'test'
master.data_path = '测试.dat'
master.load_data()
# 删除保存的数据
elif key == keys.M:
master.del_data()
# 设置动画的帧率
elif key == keys.N:
fps = master.input('请输入动画切换的速度(每s切换多少次):')
jisi.animate_fps = int(fps)
# 切换造型是否切换
elif key == keys.O:
jisi.toggle_animate()
# 提示信息
elif key == keys.P:
master.msg('提示:\n你已经换好女装了')
# 警告信息
elif key == keys.Q:
master.warning('警告:\n今天的女装不太完美')
# 错误信息
elif key == keys.R:
master.error('错误:\n你还没换好女装')
# 游戏开始
elif key == keys.S:
master.data.start()
# 获取游戏运行时常
elif key == keys.T:
print(master.data.get_time())
需要特殊说明的是,master
会自带一个数据保存的功能,绑定在master
的data
对象上,这个对象可以把绑定在他身上的数据保存到当前的目录,如果不指定master.dataPath
属性会自动保存在data.dat
文件中。
默认情况下,master.data
会有几个默认属性,包括游戏状态、时间、得分,你也可以自行绑定其他属性:
class Data:
'数据存储类'
def __init__(self, data_path) -> None:
'数据类'
self.status = 0 # 游戏状态\
self.time = 0 # 游戏持续时间
self.score = 0 # 得分
注意: 在master类实例化的时候就会自动加载一次存档,所以这里要小心一些,容易出现奇怪的事情。
为了数据的传递方便,master.data
对象有个temp
属性,这个属性会自动存放一些数据,比如选择的文件夹,或者输入的数据,也就是说获取输入的内容还可以这样写:
master.input('请输入一个名字:')
print(master.data.temp)
三、整合绘图命令
这些功能都是封装在Pen
类当中的。
对绘图命令进行了整合,可以更方便快速绘制各种图形。
使用方法如下:
1、导入并实例化Pen
类
from cpgzh import Pen
pen = Pen()
2、在draw
函数中绘制想要的图形
def draw():
# 绘制一个点
pen.dot((300, 50), 50, '#ffff00')
# 绘制一条线
pen.line((250, 50), (350, 50), '#00ffff', 20)
# 绘制圆或者圆环
pen.circle((100, 200), 100, '#ff0000', 20)
# 绘制椭圆或者椭圆环
pen.ellipse((300, 200), 200, 100, '#00ff00', 20)
# 绘制方块或者方块环
pen.rect((500, 200), 200, 200, '#0000ff', 10, 30)
# 清屏
pen.clear()
四、便捷的写字和设置字体样式
这些功能都是封装在Pen
类和Font
类当中的。
pgzero字体设置比较繁琐,很多时候小伙伴们也不太知道那些个参数都是干啥的,每次写字都要写很多行,太难受了。
所以对字体样式进行了封装,帮大家方便快速写字。
建议做游戏时候将不同的字体先实例化成不同的对象,到时候用就可以了。
使用方法如下:
1、导入和实例化样式
from cpgzh import Font # 导入字体样式类
from cpgzh import pen # 导入画笔
font1 = FontStyle()# 实例化字体样式font1
font1.color='red'# 修改颜色
font2 = FontStyle()# 实例化字体样式font2
font2.color='blue'# 修改颜色
font2.bold=True# 加粗
font2.angle=180# 旋转180度
2、写字
下面的写字代码一定要放在draw函数中。
# 默认样式写字
pen.text('haha', topleft=(200, 400))
# font1样式写字
pen.text('haha', font=font1, center=(200, 450))
# font2样式写字
pen.text('haha', font=font2, center=(200, 500))
pen
的text
方法和textbox
方法功能与pgzero的类似,唯一多了的是多了字体功能,大家如果哪里不明白可以参考pgzero的相关文档。
3、修改样式
我们可以修改font对象的参数,从而改变字体的样子,可以改的字体样式如下(可根据默认值修改):
font.bold = None#加粗
font.italic = None# 斜体
font.underline=None# 下划线
font.color = 'black'# 字体颜色
font.gcolor = None# 渐变色
font.ocolor = None# 边框颜色
font.scolor = None# 阴影颜色
font.align = 'left'# 左对齐
font.alpha = 1.0# 不透明度
font.angle = 0# 旋转角度
font.owidth = None# 边框宽度
font.shadow = (0.0,0.0)# 阴影,x方向和y方向
font.fontsize = 30# 字体大小
font.fontname = '宋体'# 字体名字
五、pgzero常用功能从cpgzh中导入即可
如果有些东西从pgzero中导入,有些东西又从cpgzh导入太割裂了,所以进行了修改,下面是一个空白的游戏框架,大家可以参考(会自动加载pgzrun)。
1、最简框架
from cpgzh import *
go()
这样就能绘制出一个黑屏。
2、增加绘制角色和更新数据
from cpgzh import *
xiaoming=Actor('小明.png')
def update():
'更新角色数据'
xiaoming.x+=1
def draw():
'把小明绘制在屏幕上'
xiaoming.draw()
go()
这样我们就能将一个小明绘制在屏幕上。
功能截图:
(详见软件仓库,pypi不会显示)
用法详情可以参考example.py
文件
更新日志
2021-12-29
- 新增填充功能
from cpgzh import *
pen=Pen()
def draw():
pen.fill("yellow")
go()
- 新增角色面向功能
actor.face_to()
def face_to(self, pos=None):
'''
面向一个对象
pos参数不传递则面向鼠标
pos传入一个坐标则面向这个坐标
pos传入一个Actor则面向这个演员
'''
- 将鼠标控制功能单独绑定到
mouse
对象,包括get_pos
、set_pos
、hide
、show
功能,分别是获取和设置鼠标坐标,隐藏和显示鼠标指针。mouse.keys
包含了鼠标的各个键。
2021-12-22
- 增加输入框区分数据类型的功能
def input(self, msg="请输入数据:", dtype=0) -> str: """ 简单输入框\n dtype控制输入的数据类型\n dtype=0或其他输入字符串\n dtype=1输入整数\n dtype=2输入浮点数\n """
- 修复使用文件夹作为角色造型时,造型顺序不正常的bug
2021-12-14
- 增加gif动画支持功能,现在你可以直接用gif动画作为角色造型了,代码十分简单:
from cpgzh import * #创建角色 rc=Actor('r-c.gif',center=(700,700)) # r-c.gif是放在images中的图片,也可以使用绝对地址,即使不在游戏目录下也可以的: # rc=Actor('/home/fslong/文档/cpgzh/images/r-c.gif',center=(700,700)) pen=Pen() def update(): '更新数据' rc.animate()#按帧率切换造型 def draw(): '绘制角色' pen.clear()#清理屏幕绘图 rc.draw()# 绘制角色 go()#启动游戏引擎
- 增加加载一个文件夹中图片功能,直接将上一条代码中
'r-c.gif'
改成'r-c'
即可,同样支持绝对目录也支持相对目录。 - 已知问题: 加载整个文件夹所有图片的时候,文件名排序有点问题,
11.png
会排在1.png
和2.png
中间,如果图片较多还是建议手动设置actor.images
属性,后续我会修复这个bug。 - 增加自由缩放功能:
actor.scale=0.5
是原比例缩放到0.5倍,actor.scale=(0.5,0.6)
是x方向缩放到0.5倍,y方向缩放到0.6倍。
2021-12-13
- 修复写字颜色不正常的bug
- 修复textbox的bug
- 更新注释
2021-11-20
- 修复角色切换造型fps失效的bug
2021-11-14:
- 自动切换造型与延时任务分离
- 隐藏和显示功能
- 优化延时任务,增加任务执行完毕之后做的事
- 优化画笔功能,将屏幕清理功能绑定在画笔上
- 优化
Actor
类各个方法的介绍 - 优化
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