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Projeto O Mundo do Wumpus - Anbiente para estudo da disciplina de Inteligencia Computacional.

Project description

Mundo do Wumpus - Intelegência Computacional

Ambiente para estudo de modelos de Apredizagem de Máquina da disciplina de Inteligência Computacional.


Documentação

Documentação ia-wumpus


Versões do Projeto

Ambiente Mundo do Wumpus.

Link Versão 00

Etapa 1 - Gerador Aleatório de Ambientes do Mundo do Wumpus.

  • Tamanho (n) = ordem(n) da matriz quadrada (n >= 3). Linha e coluna = (n - 1);
  • Objetos: poços (p), Wumpus (W) e ouro (o). Quantidade? [São parâmetros definidos pelo usuário (p, W, o >= O). E, também, podem ser atribuídos automaticamente, de acordo com o tamanho do ambiente (n), via a definição de alguma regra].
  • A partir dos objetos, posicionar no ambiente, também, as percepções geradas por cada um deles.
  • A casa (0,0) é a única que não pode ter nenhum objeto, pois é a posição inicial do Agente
  • Onde houver poço não pode ser posicionado o ouro e o Wumpus. No entanto, estes podem ser posicionados em quaisquer uma das outras casas.
from ia_wumpus import Ambiente


amb = Ambiente(dimensao_ambiente=3)
amb.mostrar_ambiente()
amb.mostrar_percepcoes()

Link Versão 01

Etapa 2 - Agente Reativo (Versão 1).

  • O comportamento do Agente é definido a partir de seu conjunto de regras:
    • Se < percepções > então < ação >.
  • Este conjunto de regras (ou Base de Conhecimento) deve ser especificado por meio de uma tabela, aos moldes da que foi especificada, inicialmente, na “Aula 04';
  • A partir da especificação, o próximo passo é codificar o Agente e integrar ao “Gerador Aleatório de Ambientes, de forma a ossibilitar a realização de testes de validação para posterior avaliação de performance;
  • Obs.: Serão projetadas várias versões deste Agente. Nesta primeira versão, ele utiliza apenas o conjunto de regras como base de conhecimento. Ou seja, não tem memória e nenhum outro mecanismo mais sofisticado para escolher qual das possíveis regras utilizar. Para isto, deve ser uma escolha aleatória. Além disso, ele tem apenas uma única flecha.
from ia_wumpus import AgenteReativoV1
from ia_wumpus import Ambiente

amb = Ambiente(dimensao_ambiente=3)
agente = AgenteReativoV1(amb)
agente.verificar_atirar_wumpus()

amb.mostrar_ambiente()
pos_mov = agente.sortear_pos(agente.get_opcoes_mov())
amb.atualiza_pos_agente(pos_mov)
amb.mostrar_ambiente()

Link Versão 02

Etapa 3 - Agente Reativo (Versão 2).

  • Esta versão engloba a versão 1 e, mais, aos moldes do “Modelo Linear de Estruturas de Agentes”;
  • Estrutura de memória, que pode ser: uma lista; uma matriz - réplica do ambiente, com anotações feitas pelo agente; ou, outra estrutura de dados definida como mais adequada pela equipe;
  • Mecanismo mais inteligente para escolha da regra a ser aplicada, em caso de duas ou mais possíveis de serem utilizadas em determinado instante. Na primeira versão foi utilizada a Estratégia Aleatória. Logo, há liberdade para definir a melhor estratégia para essa finalidade;
  • Além disso, uso do conhecimento registrado na memória para auxiliar o processo de escolha da regra a ser aplicada (Inferência? Planejamento?);
  • Além disso, uso do conhecimento registrado na memória para auxiliar o processo de escolha da regra a ser aplicada (Inferência? Planejamento?);
  • E o que mais a equipe deseje projetar: “- Usem as vossas criatividades”
  • Ao final, após o projeto deste Agente, pede-se que este seja classificado de acordo com as estruturas de agentes e justificada a classificação.

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MD5 5492a222caa366b0a4e16f5fe5c08ba8
BLAKE2b-256 a904eb387b22621f9bafe29413e42a80dc41feeeef70e1f40b348c75144f0c83

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