Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
我以为,世上最仁慈的事,莫过于人类的心智无法把它所知的一切关联起来。
H. P. 洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》
《克苏鲁的呼唤》第 7 版 · AI 守秘人
真彩字符画 · 终端 / 浏览器
AutoKeeper 是一款由 AI 担任守秘人(KP)的中文《克苏鲁的呼唤》第 7 版跑团游戏。你扮演调查员,以自然语言行动、交谈和探索;AI 负责备团、演出人物、安排遭遇与冲突,并根据调查进展把控节奏。可以独自调查、带上 AI 同伴,也可以邀请朋友,通过终端或浏览器进入同一场故事。
模组提供故事的起点,后续发展由玩家的选择与人物的动机共同影响。守秘人能够拓展原作未写到的地点、支线和规则,调整本局设定;世界引擎持续记录这些变化。多人分头行动时,各自获得不同的叙述、观察与材料,同时共享人物、物品和事件的实际状态。
《追书人》游戏界面:在阿诺兹堡图书馆查阅旧报、投掷物理十面骰完成检定,右侧同步记录状态与调查经过。
游戏体验
从早班火车进站开始
选定模组和调查员后,守秘人会结合角色背景安排开场。《追书人》的故事从早班火车驶入阿诺兹堡开始:委托人托马斯的家在小镇尽头的公墓旁,走过去还有一段路。你可以向站务员问路,在餐馆吃过早饭,或先去图书馆查阅旧报。旅途、闲谈和人物关系也构成故事,调查不必每一步都直奔线索。
KP 根据当前局势决定何时留下交谈与休整的空间,何时让异状出现、人物介入或危险逼近。叙述篇幅、节奏与恐怖程度可以调整;希望严格遵循原作时,也可以关闭即兴扩展。
自动备团与临场拓展
导入自备的 PDF、Word、Markdown、纯文本或 ZIP 模组后,AI 会读取原文,整理人物动机、知情范围、线索条件、事件日程、场景与规则,保留原有图片和手稿,为正式开团准备资料。导入模型可单独配置;也可以给出一个故事设定,由 AI 联网考据、编写原创模组并准备插图。
游玩中,KP 会结合调查员的背景与行动继续改编。玩家走进原作未写到的街区、决定求助其他人物,或让事件偏离既定安排时,系统可按需准备新的地点、NPC、线索、遭遇和结局,并补齐配图与特殊规则。导演也能修改尚未被玩家确认的幕后设定,让新的安排与已经发生的事相衔接。
新增内容准备完成后才进入场面;玩家提前抵达时,会等待相关内容就绪。即兴与改写保存在本局记录中,原模组和其他存档保持独立。
传染病、机关、倒计时与资源消耗等机制可通过规则插件接入。插件既可随模组提供,也可由 AI 在编译或临场准备时生成,经沙箱测试后加载。
游戏自带《追书人》《冬雪之下》《有些人油盐不进》三本模组,分别呈现古典调查、暴风雪中的孤立小镇与多人冒险。初次游玩可以从适合单人入门的《追书人》开始。
模组选择界面展示故事背景、适用人数与场景预览。《追书人》适合单人入门。
冲突、节奏与 NPC 的选择
NPC 各自保有动机、秘密、关系与未完成的打算。他们可以主动协助、隐瞒、撒谎、抢先行动,也会因调查员的说服、威胁或帮助而改变目标。托马斯可以主动带路、提供工具或参与调查;怀有戒心的人则可能敷衍问题、通知同伙,或在玩家返回前离开。
这些人物行动也是冲突的来源。KP 统一考虑现场反应与幕后动向,依据日程、约定和事件安排矛盾、悬念与后果,并决定何时让它们进入玩家视野。场外人物在换场景、时间跳过或相关条件成立时推进自己的计划;日常交流和暂时的平静同样可以保留,紧迫感随局势发展。
守秘人与世界记录
世界引擎持续维护人物位置、同行关系、重要物品归属、知情范围、约定、日程与设定变化。人物说过什么、打算做什么、实际上完成了什么,分别保存在记录中,后续场面可以继续使用这些事实。
例如,NPC 承诺“我陪您去”需要落实同行;声称“钥匙不在我这里”可能是谎言,钥匙的归属仍按实际交接记录。撞开的门、丢下的武器、已经发生的伤势和耗用的弹药,也会影响下一次遭遇。游戏每回合自动存档,继续游玩时沿用本局的世界状态与经历。
调查地图仅展示已到访或获知的地点,地表、道路与雾由程序生成。右侧列出当地见闻、人物与路程,按 G 前往所选地点。
单人游玩与好友联机
单人游玩可以独自调查,也可以选择 AI 调查员同行;「观战」模式由 AI 小队进行游戏。多人游戏则支持各自行动、分组调查与个人见闻,朋友通过浏览器打开房间网址即可加入,无需安装客户端或配置模型密钥。
分头调查时,各组可以同时推进,并看到不同的故事画面。 例如,一组留在诊所询问医生,另一组前往农场查看车库,各自收到所在场景的叙述;个人观察、私信、图片和手稿按实际收件人投递。同一场遭遇也可以针对不同调查员呈现各自的观察,允许玩家之间保留信息差。
不同分支使用同一份世界记录,人物位置、物品流转与事件变化持续同步。同一个 NPC 不能同时出现在两处,一件物品的交接也会影响另一组后续的调查。会合时由 KP 协调时间与场面;同一建筑内换房间则继续共用主持上下文。
调查与日常互动支持并行行动,战斗与追逐按回合结算。每位玩家确认自己的骰点与应对,调查所得是否公布、是否接受队友提出的行动,都由本人决定。普通发言向全桌公开,分头行动的发言以灰色区分;与 KP 的私密交流使用 /sc。调查员数值仍照常共享。
《冬雪之下》的房间准备界面:左侧配置真人与 AI 座位、选择调查员,右侧预览人物卡。
模组之外的临场发展
下面两段来自玩家实际游玩《冬雪之下》时的截图,保留了当时的对话与界面。
一局麻将,成为认识 NPC 的契机。 玩家在饭桌上提议打麻将,原模组没有这段安排。多琳询问玩法,门廊边的年轻人也接过话头。KP 顺着凑齐一桌的需要安排人物参与,把玩家临时提出的娱乐接成了结识 NPC 的机会。
实机片段:模组之外的麻将邀约,让一名人物自然进入了饭桌上的交流。
分头调查的经历,在会合后继续产生影响。 玩家在诊所会合后,围绕贝尔的身份出现误认,医生在交谈中纠正:她是来调查病情的,并非诊所的当班护士。人物各自掌握的情况,通过对话进入共同场面。
实机片段:会合后的身份误认与纠正,承接了分头行动时形成的人物关系。
画面与手稿
模组中的老照片与插图会转成真彩字符画。天色随时间变化,雨雪、浓雾与摇曳的灯光叠加在场景中;按 Ctrl+A 可切换纯 ASCII 等画法。NPC 发言时,肖像出现在画面一侧,色调随情绪变化。信件、日记、剪报、电报与典籍各有纸色、墨色和版式,手写信与日记以斜体呈现,墨迹逐字显现。
配图优先采用模组原有素材。缺少图片的地点、人物与重要物件,会从公共图库和网页检索写实照片,由读图模型筛选、裁剪;素材不足且本机装有 Codex 时,可由 AI 补绘。怪物配图直接生成,用于战斗展示与追逐场景合成。所有配图统一调色并缓存在本机,可供同一模组的不同存档复用,也可通过 autokeeper art prepare 模组 提前准备。临时路人不生成头像;离线且没有 Codex 时,缺图内容以文字呈现。
开场、重大异状与结局可用整屏「大场景」插图呈现。本机装有 Codex 并开启「AI 画图」后,也能为即兴人物和地点生成配图。老宅失火、人物负伤,或伏笔在后续来访中发生变化时,场景与肖像可以依据原图重绘;这些变化图在剧情需要时才生成。
关键时刻的整屏大场景:《追书人》开场,早班火车停靠阿诺兹堡车站。
《追书人》中的道格拉斯日记:独立纸张版式、红色页边与手写斜体,墨迹逐字显现。
调查员与角色库
开局可选择模组预设调查员,也可新建或导入角色。角色库只管理自己创建或主动导入的人物卡,供后续游戏选用;存档中的调查员不自动加入角色库。
- AI 辅助建卡:可从角色设想开始,例如“落魄的禁酒令私家侦探”,也可输入历史人物或公众人物的姓名。以姓名建卡时,程序检索维基百科与历史图库,提供肖像候选,并结合人物经历和模组年代提出三个背景问题。完成问答后,按七版规则核算属性、职业点与兴趣点,后续仍可通过自然语言调整。
- 导入已有角色:支持骰娘
.st属性串、Excel、PDF、Word 和纸质人物卡照片,识别录入后校正越界数值。酒馆角色卡(PNG / JSON)可保留人设与卡面图片,经背景问答转换为 CoC 调查员。
角色库管理自己创建与导入的人物卡,支持编辑、导出与跨局选用。
战斗与追逐
战斗按第 7 版规则逐轮结算。对手在场景中呈现,血光与心跳配合交锋变化:扑击时逼近,受伤时呈现全屏溅血、爪痕与震动,命中时闪烁白光并显示血色伤害数值。怪物首次出现时,可通过全屏插图呈现,再进行理智检定。侧栏显示行动顺序与调查员生命值,对手仅显示伤势描述。
玩家可选择攻击、射击、推倒、缴械、制住、急救、装填、防守或逃跑,也可直接描述其他行动。闪避、反击与扑向掩体作为受攻击时的应对单独显示,按 Tab 切换,不占用行动。系统默认在首次被攻击、原应对不适用或危险升高时询问,并说明相应检定与代价;限时选择默认关闭,可在设置中开启。
引擎结算以多打少、射击修正、卡壳、贯穿、重伤、濒死与急救,伤势、弹药和掉落的武器保存在世界记录中。对手依据实际感知行动,不能攻击或追赶已失去踪迹的目标;护甲、自愈等特性在能够观察到时呈现。需要阅读长段叙述时,可按 Ctrl+N 收起画面。具体规则覆盖范围与简化见规则对照表。
《追书人》的书房战斗:对手仅显示可观察的伤势,每次交锋生成战斗记录;选单下方提供受攻击时的应对,按 Tab 切换。
逃离与追赶沿地图路线展开。追逐开始时通过体质检定确定速度,每轮按速度差分配行动点;途中可翻越围墙、穿过灌木,或撬开、撞开锁门。场景采用冷色调与动态背景,并根据距离调整追兵的画面比例;侧栏显示路线、障碍和各参与者的位置。
脱离视线后,追兵可能失去目标,玩家也可尝试躲藏或转身迎战。被控制或倒在追兵面前时,追逐可转为战斗;对手逃离后,也可继续追赶。两者共用同一场遭遇,保留伤势、弹药、武器与实际位置。撞开的门和破坏的障碍会写入世界记录,后续经过时沿用改变后的状态。
《追书人》的墓园追逐:右侧显示通往出口的路线与障碍,各行动选项注明对应检定。
下载与游玩
当前正式版为 0.0.6.2。本版调整对话排版与快捷笔记,将「发现与协作」移至输入框右下角,共享发现统一在面板中查看;完善开场引入提示,并修复反复检查更新时退出的问题。保留上一版的后端性能与上下文优化。更新前请先退出游戏。完整记录见 CHANGELOG。
uv tool install --force --refresh-package autokeeper "autokeeper==0.0.6.2"
使用 Claude 时将包名改为 "autokeeper[claude]==0.0.6.2"。Windows 安装版和免安装版用户重新下载本页链接中的客户端即可,存档与设置保留。
下载安装
Windows 用户可从发行页下载安装版或免安装版。 两者均内置 Python、Node.js、图片渲染组件和三本模组,保留终端字符界面。安装版运行安装程序;免安装版完整解压后运行 AutoKeeper.exe。模型凭据在首次启动时配置。
仅加入他人房间时,使用浏览器打开房间网址即可,无需安装客户端。
安装脚本会准备 uv、AutoKeeper 和图像渲染组件。掷骰需要 Node.js 18+,Windows 脚本会通过 winget 自动安装;其他系统的安装方法见游玩指南。
# Linux、macOS、WSL
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/satoshinji2992/autokeeper/main/install.sh | bash
# Windows PowerShell
irm https://raw.githubusercontent.com/satoshinji2992/autokeeper/main/install.ps1 | iex
安装完成后,在新终端运行 autokeeper,按首次配置引导选择模型并填写凭据。浏览器启动与模型配置也可通过以下命令完成:
autokeeper serve # 在浏览器里玩
autokeeper login # 换模型、补 API Key
退出 AutoKeeper 后,再次运行一键安装命令即可更新至最新正式版。Windows 用户需关闭所有 AutoKeeper 窗口,在新的 PowerShell 窗口执行更新;运行中的程序会占用安装文件,导致“拒绝访问”。更新保留存档与设置。游戏内的「检查更新」会提供对应命令,可在退出后复制执行。
手动安装:uv / pipx
手动安装使用 PyPI 上已发布的版本;若最新发行版尚未同步至 PyPI,请使用一键安装。pipx 用户可运行 pipx install autokeeper。如需安装 uv,可运行官方脚本:
# Linux、macOS、WSL
curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh
# Windows PowerShell
powershell -ExecutionPolicy ByPass -c "irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex"
安装 uv 后打开新终端,运行:
uv tool install autokeeper # 用 Claude 的话:uv tool install "autokeeper[claude]"
首次运行会准备掷骰组件并检查图像渲染。常用平台随包安装 chafa 渲染库,无需另装 Scoop;存档位置与各系统的依赖说明见安装说明。
网页端可在「设置 → 字体大小」调整字号,保存后立即生效,刷新后仍会保留,且只影响当前浏览器。原生客户端的字号由终端管理;Windows Terminal 可使用 Ctrl+滚轮调整。
选择模型与开始第一局
支持 DeepSeek、Claude、Codex、Ollama 及 OpenAI 兼容接口,可按职责组合使用。标题页「设置」与游戏内 F9 菜单均可切换模型;「各分工模型」可分别配置守秘人、NPC、裁定与读图模型,留空时使用方案默认值。「测试连接」逐一检查所用模型,预算设置与调用用量可在设置和开发者记录中查看。
- 启动游戏,在首次配置引导中选择模型并填写凭据;也可先在「设置」中测试连接。
- 选择「新的调查」,挑选模组,再选择预设调查员、创建新角色或导入自己的卡。初次游玩可从《追书人》开始。
- 开场结束后,在输入框描述行动或交谈。需要检定时按提示掷骰,下次启动可从标题页继续存档。
模型设置(F9)支持按职责配置模型,并列出各分工用途;读图分工需要支持图像输入的模型。
行动、检定与调查记录
需要检定时,你会亲手投掷 3D 物理模拟的十面骰。失败后,可以选择花费幸运,或说明新的尝试方式,承担「孤注一掷」的风险;守秘人据此复核,结算实际耗时与后果。调查陷入僵局时,可按 Ctrl+L 请求灵感检定,获得关于遗漏线索的提示。理智损失、临时与不定性疯狂、重伤和幕间成长也有对应的结算。持有规则书与守秘人卡组时,还可导入游戏,供裁定查询原文,并在疯狂与惨事结算时抽卡。
玩家的行动和发言靠右显示,KP 叙述与 NPC 对话靠左。每位调查员与 NPC 使用各自的颜色,公开内容直接显示,私信保留标记;长台词会完整换行。现场人物的圆形头像叠在场景左下角。
调查所得通过叙述、人物对话与分发材料呈现,游戏不自动生成线索卡片或清单。玩家可点击叙述或 NPC 台词右下角的圆形加号,为整段原文命名并加入笔记,也可按 F2 编辑笔记,或输入 /记 内容 记录发现;已获得的剪报与信件保存在「资料」页,可查阅原文和原图。地图记录已到访或获知的地点,人物卡保存「本局经历」。标题页的角色库只列出自己创建或主动导入的人物卡,模组预设仍可在开局选用。游戏每回合自动存档,可在下次启动时继续。
多人入房与交流
房主在标题页选择「多人游戏 → 开房间」,配置真人与 AI 座位后分享房间网址。其他玩家通过浏览器加入,无需安装 Python 或配置模型密钥。每个座位可选择模组预设、导入已有角色,或使用房主的模型创建调查员。所有玩家入座、选好角色并确认准备后,由房主点击“开始游戏”。全员准备不会自动开局。
调查阶段每人每轮提交一份行动。首段正文或 NPC 台词出现前,尚未行动的玩家仍可加入,KP 会结合新增声明继续处理,并保留已结算的动作与骰点。正文开始后,新行动留在输入框,不自动排入下一轮;也可按 Alt+J 先加入本轮,再填写行动。具体操作见一轮怎么进行。
检定者可决定是否向同场队友公布调查所得。涉及队友行动的请求需由对方确认后提交,保留各玩家的行动决定权。输入框上方会显示待回应和待公布的数量,点击即可处理,不会自动弹窗打断阅读。
右上角保留自己的详细人物面板,下方常驻队友的生命、理智、地点和连接状态;点击队友即可查看完整人物卡。分队与重连沿用各自收到的见闻,顶部用量显示全桌累计 token。窄窗口下也可点击「队伍」集中查看。
队内交谈不占行动名额。以引号、“对某某说”或“对大家说”开头的发言会即时展示给同场人物并写入记录,无需 KP 单独回应;AI 同伴与在场 NPC 可在后续回应中承接。使用 /私聊 姓名 内容 可向同场队友私语,/私信kp 内容 可单独联系守秘人。场外聊天使用 // 或整句双括号;(压低声音)别进去。 等带动作的台词仍视为角色发言。单人模式下与 AI 队友的交流采用相同规则。
断线接管、笔记与连接方式
房间默认开启「断线后由 AI 临时接管」。断线后保留一分钟重连宽限期,其间保留原声明与待答选择;超时后,AI 根据该角色的见闻继续行动。玩家重返原座位后恢复控制权,已完成的行动与骰点保留。关闭此选项后,系统等待玩家重连;全员离线时暂停游戏。AI 代管不额外消耗幸运,也不代为发起孤注一掷。
终端加入时,笔记只保存在自己的电脑上;浏览器笔记暂只保留在当前页面中,关闭或刷新后会清空。局域网及 Radmin、ZeroTier 等虚拟局域网的连接方法见联机说明。
模组导入与原创生成
支持导入自备模组。将 PDF、Word、Markdown、纯文本或 ZIP 文件拖入标题页的「导入模组」,或运行:
autokeeper import 模组.pdf
编译模型读取原文,整理人物、地点、线索与事件,保留原有插图和手稿,并从公共图库补充符合年代的照片。通过编译与校验后,模组加入游戏列表。导入模型可单独配置。
也可根据故事设定生成原创模组,由 AI 联网考据、编写剧情并准备插图:
autokeeper generate "1931 年上海,一张没有标签的唱片" --id changpian
更多操作见导入与生成说明。
更新前请退出游戏,并同步更新房主与客户端。当前存档格式为 4,新存档采用共享正文编码;旧格式文件保留,但不能直接继续。
技术设计
世界操作与执行记录
KP 可以读取完整幕后资料,通过工具查询记录、预演与提交世界操作。程序核对位置、同行、物品归属及实际执行条件,将不成立的原因返回 KP 修正;模型提案、人物台词与已执行结果分别保存。
场外人物的主动行为由 KP 结合日程与触发条件统筹,NPC 演出按需调用,没有为每个人持续运行一个后台模型。模组中结果明确的日程由程序执行,需要新判断的事项交回 KP。各场景拥有自己的主持上下文和执行进度,提交变化时仍核对共享世界。
工具请求、实际回执、阶段进度与个人投递信息随存档保存。中断后沿已有记录恢复,已经结算的骰点、移动和交物不会因重新生成叙述而再次执行。导演的临场改写作为本局模组补丁保存,原模组可继续用于其他游戏。
编译期准备
编译阶段为 KP 准备人物知识、动机与关系,无人干预时的事件日程,以及场景背景、线索条件、伏笔变化、特殊规则、战斗数值和追逐路线。开场引入与初次见面的反应也会提前准备,游玩时再结合调查员背景与实际行动调整。
存在依赖的内容按顺序补全:先整理人物认知与动机,再生成关系和计划,最后对照原文复核。资料需明确区分“知道叔叔写日记”与“已经找到日记”,以及“买到酒”与“已将酒交给守墓人”。原作中的检定、前置条件和可能后果随资料提供给 KP,新增计划与规则一并导出至参考文件。
已有模组可用 autokeeper upgrade 模组 --dry-run 检查待补全的资料,该步骤不调用模型、不写文件;确认后运行 autokeeper upgrade 模组 补全。游玩时,KP 结合当前场景与本局记录使用这些材料,按需查询原文,并将临场安排写入本局记录。
模型与上下文管理
AutoKeeper 的模型运行层(harness)负责调用、会话、工具执行与追踪,支持按分工组合 DeepSeek、Claude、Codex、Ollama 及 OpenAI 兼容接口。
会话独立于模型后端保存,随本局存档延续。近期对话保留原文,较早内容达到上下文窗口限制后由摘要模型压缩,重点保留人物态度、已作决定、谎言、约定与未完成事项。压缩失败时保留原记录,供后续重试;位置、物品、事件与当前设定由世界记录库维护。
KP 可按需查询人物、物品、历史事件与模组原文;模组建有 LightRAG 索引时,也可进行关联检索。规则书有独立的本地索引,裁定或提问时可查询相应原文。NPC 演出只接收自己的资料与所知,KP 则读取主持所需的幕后信息。
每轮按行动安排、裁定、人物回应与叙述等阶段执行,保存已完成的回应与结算结果,支持中断恢复。模组导入、原创生成等长任务通过工具循环读取材料、检索资料和写入文件,过程可追踪。Ollama 支持本地离线运行;模型配置、预算与花费说明见游玩指南。
规则插件与家规
传染病、机关、防线耐久、倒计时与资源消耗等特殊机制可由规则插件承载,例如《冬雪之下》的传染病与《追书人》的旧书架机关。插件可随模组提供,也可在游玩中生成:
- 模组专属机制:Python 插件在禁止文件、网络和子进程访问的沙箱中运行,可以显示边栏状态、播放字符演出、注册自定义
/命令,并提供选择、填空、排序与棋盘四类交互。 - 临时家规:开启开发者模式(F12),按
Ctrl+K打开插件窗口,描述要添加的规则,例如“每次在暴风雪里赶路都要检定体质”。AI 生成插件并运行沙箱测试,通过后加载到本局。
规则插件面板(开发者模式下 Ctrl+K):查看生效规则、触发状态与可用行动,支持以自然语言添加家规。
开发者模式与 AI 排查
按 F12、输入 /dev,或在「设置」中开启开发者模式后,终端显示本轮调用与场面概况,并打开本机私有网页供查阅完整后台资料。
诊断网页按存档保留玩家输入、模型实际收到的上下文、系统提示与摘要、回复、重试、用量、世界操作和图片任务。支持按回合回查人物位置、日程与导演进展,以及检索、下载记录;分页和会话压缩不会清除已保存的诊断历史。
针对剧情矛盾、知情范围或状态不一致,可指定回合、选择记录并提交问题,由独立 AI 对照证据分析。排查结果注明所用资料,排查过程不修改存档、世界或人物记忆;仅查看和下载记录不调用模型。旧版本未保存的请求无法补回。
当前源码中,从标题页创建房间的房主也可使用开发者面板、私有网页与规则插件。其他玩家和观战者没有开发者入口,不会收到隐藏资料。使用方法见开发者模式文档。
终端中的开发者面板:显示本轮模型调用、人物实际位置与日程;完整历史与 AI 排查在本机私有网页中查看。
Agent 架构
行动规划与最终主持共用 KP 会话,裁定员使用独立上下文,NPC 演出与导演备场按需调用。模型负责判断和提出方案,程序执行规则与世界操作,并将实际结果写入记录。下图展示各 Agent 的调用关系、上下文来源与执行回路。
| 部分 | 当前职责 |
|---|---|
| 守秘人 | 理解玩家行动,统一安排现场与幕后人物,提交变化并叙述结果 |
| NPC 演出 | 根据自身知识、动机与关系回应,同时提交台词与当场动作 |
| 裁定员 | 根据行动与规则资料决定检定要求、耗时和后果 |
| 导演 | 按需准备完整的新遭遇、人物、地点、图片与特殊规则 |
| 世界记录与结算 | 保存事实与日程,执行确定的步骤,核对位置、同行和物品等操作 |
放大查看 · 可编辑的 draw.io 源文件 · 图的设计与职责约定 · 实现说明
文档与开发
- 游玩指南:安装、模型配置、快捷键、战斗与追逐、规则书与卡组、联机排查。
- 模组格式 / 规则插件:手工编写剧本、配置大场景与开发自定义机制。
- 守秘人体验设计:开场引入、导演即兴、线索节奏与配图设计。
- 模型运行机制 / 评测记录 / 世界引擎设计:模型会话、工具循环、评测与世界记录的设计;历史设计与后续计划在相应章节说明。
- 战斗与追逐:规则分层、回合结算、追逐地图与联机公开状态投递。
- 规则对照表:战斗、伤害、追逐、检定与主持,逐条对照《守秘人规则书》的页码、实现和测试。
- 开发者模式:终端概况、本机完整记录网页、历史查询与独立 AI 排查。
反馈裁定或运行问题时,请提交 Issue,并附上模组名、当轮行动与相关日志。源码位于 src/autokeeper/,测试位于 tests/;提交 PR 前请运行 uv run ruff check src tests 与 uv run pytest -q。开发约定见 AGENTS.md。
麻将与诊所会合两张图由玩家提供,保留实机原图。其余界面图在当前程序中加载固定展示场景后截取;战斗与追逐执行真实规则结算和物理掷骰,用于说明界面与操作,不作为 AI 临场表现的证据。截图方式见截图与架构图维护。
版本记录
0.0.5 更新亮点与升级须知
- 分组调查:独立调查分支保留自己的主持上下文、游戏时间和待办选择;同一建筑内换房间继续由原守秘人统筹。KP 可判断跨场衔接时能否略过空白时间,共享人物与物品的争用交回守秘人裁定。
- 个人见闻:私信、个人观察、图片和手稿按实际收件人投递,重连恢复当时收到的内容。调查员数值照常共享。
- 规则后果:证词、材料与恐怖遭遇按实际接触者结算;已知内容与已结算后果分别记录,重复听闻和恢复不会重复扣除。
- 行动接续:长等待保留原意图和期限;场面变化后可以重新声明。战斗与追逐继续逐轮处理。
- 断线接管:默认保留一分钟重连宽限期,再由 AI 临时代管;玩家返回后交还控制权,已完成的结果保留。全员离线时暂停,也可在开房时关闭接管。
- 守秘人与世界:现场人物、同行和物品交接直接写入记录,NPC 可以改变目标;同一段幕后日程共用调度,避免重复推进。
- 安装:一键安装锁定正式发行版;PyPI 尚未同步时,使用同一版本的 GitHub 安装包。本版使用新存档格式,旧文件保留。
0.0.4 更新亮点与升级须知
- 战斗与追逐重写:按第 7 版规则逐轮结算;选项位于输入框上方,受攻击时按 Tab 切换应对,危险升高时询问;追逐按地图路线推进,伤势、弹药与掉落武器写入世界记录。
- 灵感检定与孤注一掷:调查陷入僵局时可按 Ctrl+L 请求灵感检定;孤注一掷需说明尝试方式,由裁定员复核,并计入实际耗时。
- 守秘人:针对人物的检定依据对方技能确定难度;恐怖遭遇先呈现感官描述,避免直接揭示身份;伏笔随后续来访逐步变化,并更新场景图。
- 规则书与卡组:
autokeeper rules index导入规则书,供裁定与/kp提问查询原文;autokeeper cards import导入守秘人卡组,用于疯狂与惨事抽卡。 - 模组:三本自带模组补充追逐路线、预设袭击与伏笔变化;《有些人油盐不进》新增小镇时钟。
- 联机:各座位独立掷骰与应对攻击,倒计时精确至秒;客户端不再接收守秘人资料。
- 升级须知:0.0.4 不兼容旧存档,旧文件保留并标记为不可读取;已移除通过 Claude Code MCP 主持的方式与 Claude Code 插件。
- 详见完整更新记录。
0.0.3 更新亮点
- 世界记录:各局独立保存人物位置、知情范围、承诺与日程,区分人物意图、口头说法和已完成的行动。
- 守秘人统一主持:KP 读取完整幕后资料,每轮安排玩家行动与在场人物的主动参与,将场面变化写入记录后呈现。
- 检定与现场互动:检定失败不自动补发线索,孤注一掷前说明后果;支持当场取得或借用日常物件。
- 配图:彩绘地图;手稿按信件、日记、报纸、电报、典籍排版。
- 模型按分工配置:各分工可独立选择模型,Claude 方案使用 Sonnet 裁定;提高提示词缓存命中率,缩短等待。
- 命令行安装:
uv tool install autokeeper,支持在任意目录启动,并自动迁移源码目录中的存档。AutoKeeper 不绑定特定模型,Claude 为可选组件。
致谢与许可
终端界面基于 Textual 构建,照片转字符画使用 chafa,掷骰与骰娘指令使用 BCDice,智能体编排与原文检索分别基于 LangGraph、LangChain 与 LightRAG。
本项目代码以 MIT 协议发布,src/autokeeper/module/example/ 为 CC0 格式样例。自带模组《追书人》(改编自 Chaosium 出版、Bret Kramer 著 Paper Chase)、《冬雪之下》与《有些人油盐不进》均为同人改编,原作版权归各自原作者与出版方所有,仓库不含原模组文本与原版插图;模组选用的历史照片均来自 Wikimedia Commons,署名与授权见各模组的 art/credits.yaml(追书人、冬雪之下、有些人油盐不进)。标题画面背景取自 Dominique Signoret 的画作 Cthulhu and R'lyeh(CC BY-SA 3.0,Wikimedia Commons)。Call of Cthulhu 是 Chaosium Inc. 的注册商标,本项目与 Chaosium 无关。
Metadata
Release files for autokeeper 0.0.6.2
For a detailed explanation of source distributions (sdists) and built distributions (wheels), please see the package formats documentation.
Source distribution (sdist)
| File | Size | Uploaded | Provenance | |
|---|---|---|---|---|
| autokeeper-0.0.6.2.tar.gz | 7.8 MB | Without provenance | Details |
Built distribution (wheel)
| File | Interpreter | ABI | Platform | Reset |
|---|---|---|---|---|
| autokeeper-0.0.6.2-py3-none-any.whl | Python 3 | none | any | Details |
Total release size: 14.5 MB
Release files / autokeeper-0.0.6.2.tar.gz
| Download URL | autokeeper-0.0.6.2.tar.gz |
|---|---|
| Size | 7.8 MB |
| Tags | Source |
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SHA-256 checksum How to use checksums |
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BLAKE2b-256 checksum How to use checksums |
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Release files / autokeeper-0.0.6.2-py3-none-any.whl
| Download URL | autokeeper-0.0.6.2-py3-none-any.whl |
|---|---|
| Size | 6.7 MB |
| Tags | Python 3 |
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SHA-256 checksum How to use checksums |
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BLAKE2b-256 checksum How to use checksums |
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| Upload date | |
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Uploaded using Trusted Publishing? What is trusted publishing? |
No |
| Uploaded via |
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Security for autokeeper 0.0.6.2
Provenance
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No provenance found
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