FAVELLA 1 — l'italiano come linguaggio di programmazione narrativa: scrivi, compila e gioca avventure testuali in italiano.
Project description
FAVELLA 1
FAVELLA 1 è un motore di gioco per narrativa interattiva (Interactive Fiction) che ti permette di creare mondi virtuali scrivendo semplici frasi in italiano.
È un progetto sperimentale con una missione ambiziosa: rendere lo sviluppo di avventure testuali accessibile a tutti, specialmente a scrittori e game designer, usando la lingua italiana come un vero e proprio linguaggio di programmazione.
✨ Filosofia
- Il Codice è Prosa: Dimentica la sintassi complessa. Se puoi descrivere una scena, puoi programmarla. Esempio:
La biblioteca è una stanza. - Semplicità per l'Autore: L'obiettivo è massimizzare la semplicità per chi scrive. Tutta la complessità tecnica è nascosta e gestita dal compilatore e dall'interprete di FAVELLA.
- Sviluppo Iterativo: Il linguaggio è in costante evoluzione. Partiamo da un piccolo sottoinsieme della lingua italiana per poi espanderlo passo dopo passo, aggiungendo nuove funzionalità a ogni versione.
📦 Installazione
Dalla v0.29.0 FAVELLA è distribuita come installer multipiattaforma: scarica quello del tuo sistema dall'ultima Release — non serve clonare il repo né installare Python.
| Sistema | File | Note |
|---|---|---|
| Windows | favella1-setup-*-windows-x64.exe |
installer; crea le scorciatoie nel Menu Start |
| macOS (Apple Silicon) | favella1-*-macos-arm64.dmg |
trascina la cartella in Applicazioni |
| Linux | favella1-*-linux-x86_64.AppImage |
rendi eseguibile e lancia |
Dopo l'installazione:
favella1 gioca storia.fav # gioca una storia
favella1 playground # editor + motore nel browser (offline)
favella1 collaudo storia.fav # collaudatore statico
favella1 compila storia.fav # solo diagnostica
favella1 esporta storia.fav # genera un .html giocabile e condivisibile
Gli eseguibili non sono firmati: al primo avvio accetta l'avviso di SmartScreen (Windows) o Gatekeeper (macOS). Dettagli e procedura di rilascio in PACKAGING.md.
Oppure con pip (per chi ha Python ≥ 3.10)
pip install favella1
favella1 versione
favella1 galleria # le storie brevi incluse
favella1 galleria gioca il-faro
favella1 libreria # i moduli .fav riusabili
Il pacchetto pip porta con sé la libreria standard di moduli Includi-bili e
la galleria di storie (vedi sotto): favella1 libreria copia <nome> e
favella1 galleria copia <id> te li copiano nella cartella corrente.
🏁 Stato Attuale: v1.0.0 — Il linguaggio è completo e definitivo
FAVELLA 1 ha raggiunto la versione 1.0.0: il linguaggio è dichiarato completo e chiuso. Sono stati portati a termine i Livelli 1-8 della roadmap, il Consolidamento (v0.18.0), l'intero Asse A — «Il mondo vivo» (v0.19.0→v0.26.0), una revisione totale di solidità (v0.27.0→v0.28.1) e tutte le espansioni del piano di completamento: il Cassetto A (v0.30.0) e i quattro Temi — Tema 1 «i contatori si parlano» (v0.31.0), Tema 2 «casualità d'autore» (v0.32.0), Tema 4 «il mondo che cambia in scena» (v0.33.0) e Tema 3 «lo stato che parla allo stato» (v0.34.0). La 1.0.0 non introduce modifiche di grammatica rispetto alla 0.34.0: è il traguardo che sancisce la maturità del linguaggio.
La grammatica resta LALR(1) non ambigua per costruzione (parser a due passate:
symbol-table → LALR con i nomi come token chiusi), con una guardia anti-ambiguità
permanente nella suite (verifica Earley a zero alberi ambigui). Suite di 681
asserzioni del linguaggio + 43 del collaudatore statico, tutte verdi (pytest:
312 passati). Spec tecnica: documentazione/grammatica-1.0.0.md.
Da qui in avanti l'evoluzione del progetto è di ecosistema (distribuzione, libreria di moduli
Includi-bili, galleria di storie, pacchetto installabile), non più di linguaggio. I Temi 5a (quantità con plurali) e 5b (template di entità) restano deliberatamente fuori: la semplicità per l'autore è una feature (una scorta è già esprimibile come contatore; vedi il CHANGELOG).
Capacità del linguaggio (panoramica)
- Italiano ricco: copula plurale, genitivi/partitivi, preposizioni articolate, accenti affidabili (NFC) nei nomi;
direopzionale nelle regole a sola conseguenza. - Espressività: condizione e teletrasporto sulla posizione del giocatore; testo d'esito personalizzato (
vinci "Sei libero!"); negazione di gruppinon ( A e B ); verbi personalizzati anche multi-parola; sinonimi di verbo. - I contatori si parlano (Tema 1): una quantità può essere un numero, il valore di un altro contatore o un'estrazione casuale —
diminuisci la vita di [forza],… di un numero fra 2 e 6; confronti fra grandezze dinamici —se la vita è meno di [soglia]. - Casualità d'autore (Tema 2): scelta casuale fra valori di stato —
il meteo diventa uno fra sereno, pioggia, nebbia; condizione probabilistica —Ogni turno se càpita (1 su 4): …. Tutto riproducibile e ANNULLA-safe. - Mondo che cambia in scena (Tema 4): buio commutabile —
la radura diventa buia/illuminata; battuta di dialogo condizionale —Anna al nodo "x" dice "…" se …. - Lo stato parla allo stato (Tema 3): indirezione fra stati — copia
il corteggiato diventa il preferitoe confrontose il corteggiato è come il preferito. - Mondo vivo: stati e contatori, eventi a tempo, demoni (if-then autonomi), buio/luce, NPC che si muovono, dialoghi ramificati, pronomi/anafora, ANNULLA/ANCORA.
Storia completa in CHANGELOG.md. Le sezioni seguenti documentano le tappe precedenti della roadmap.
📌 Versioni (linea unica)
Dalla v0.18.0 il progetto adotta un unico numero di versione per tutto il linguaggio: non esiste più uno schema separato «Grammatica vX». Motore, compilatore e specifica della grammatica avanzano insieme (fonte di verità: strutture.VERSIONE_MOTORE).
| Componente | Versione | Riferimento |
|---|---|---|
Motore / interprete (gioco.py) |
1.0.0 | header di modulo |
Compilatore (compilatore.py) |
1.0.0 | header di modulo |
Strutture dati (strutture.py) |
1.0.0 | VERSIONE_MOTORE + Mondo.__str__ |
Libreria azioni (libreria_azioni.py) |
1.0.0 | header di modulo |
Collaudatore statico (collaudo.py) |
1.0.0 | usa VERSIONE_MOTORE |
| Specifica formale della grammatica | 1.0.0 | documentazione/grammatica-1.0.0.md — grammatica invariata dalla 0.34.0 |
| Suite di test | 1.0.0 | 681 asserzioni linguaggio + 43 collaudo (pytest 312) |
Sidecar di compilazione (favella_server.py) |
VERSIONE_MOTORE 1.0.0 |
— |
La 1.0.0 è una milestone: la grammatica è invariata rispetto alla 0.34.0, quindi la spec di traguardo
grammatica-1.0.0.mdne è una copia con la nota di chiusura. Le etichette di versione più vecchie nelle sezioni storiche qui sotto (es. «Grammatica v0.4.0», «v0.7.0») sono conservate come cronaca e non riflettono lo stato attuale, che è v1.0.0 su tutta la linea. Il manuale d'autore completo, in PDF tipografico, è indocumentazione/manuale/(manuale.pdf) — la 2ª edizione è allineata alla v0.29.0 e verrà rigenerata sul linguaggio 1.0.0.
Stato storico: v0.7.0 — Disambiguazione Strutturale (Alpha)
Il progetto segue una roadmap evolutiva del linguaggio in 6 livelli. La v0.7.0 completa il Livello 2.5 — Disambiguazione strutturale: la grammatica di FAVELLA è ora non ambigua per costruzione. Il compilatore è stato riscritto in due passate (symbol-table → parsing LALR(1) con i nomi come token chiusi), eliminando alla radice l'ambiguità formale [G1] che prima era solo mitigata da priorità di regola.
Novità del Linguaggio (v0.7.0 — Livello 2.5)
- Grammatica non ambigua per costruzione: parser LALR(1) + entità risolte da una symbol-table (longest-match). Un corpus che prima generava fino a 7 alberi per frase ora ne produce uno solo (guardia anti-ambiguità permanente nei test).
- Errori d'autore chiari: un'entità mai dichiarata dà «Entità sconosciuta: "porta" non è mai stata dichiarata…» (con suggerimento del nome corretto in caso di refuso), non più un parse error criptico.
- Nomi con parole-chiave finalmente usabili:
via est,cosa preziosa,porta di ferro. - Nota: le proprietà di stato sono ora monoparola (
è chiusa); i nomi multiparola restano supportati per le entità (cella di contenimento).
Dal Livello 2 (v0.6.0 — Logica Composita)
- Condizioni AND / OR:
se la porta è chiusa e il giocatore ha la chiave,se la cassa è chiusa oppure è sigillata. PrecedenzaOR < AND < atomo, con parentesi per raggruppare. (Si usaoppure, nono, riservato a ovest.) - Negazione:
se il giocatore non ha la chiave,se la porta non è aperta. - Conseguenze multiple:
... e adesso la porta è aperta e adesso la chiave è nel nulla.
Già presenti dal Livello 1 (v0.5.0)
- Posizione iniziale esplicita:
Il giocatore comincia in [stanza]. - Diagnostica d'autore: avvisi su refusi nelle proprietà, verbi sconosciuti, condizioni sempre false.
- Grammatica disambiguata + suite di test (
python test_linguaggio.py), stringhe con escape, tolleranza tipografica.
Core del Linguaggio (storico — etichettato all'epoca «Grammatica v0.4.0»)
- Conservazione dell'Estetica Originale: I nomi di stanze e oggetti conservano gli articoli e la capitalizzazione originali scritti dall'autore (es.
"Una keycard magnetica","La cella di contenimento"), pur mantenendo l'ID normalizzato per la logica. - Preposizioni Tolleranti: Tolleranza ed eliminazione del problema "guess-the-preposition" nei comandi a due oggetti (es.
usa la keycard con la portasi mappa automaticamente ausa la keycard su la porta). - Conseguenze Dinamiche: Regole che modificano il mondo (
... e adesso la porta è aperta). - Interazioni a Due Oggetti: Supporto per comandi come
usa chiave con porta. - Logica Condizionale: Supporto completo per regole
Invece di ... se .... - Mondo Dinamico: Stanze, oggetti, contenitori e proprietà.
🎮 Come Iniziare
FAVELLA si usa da riga di comando: il compilatore e l'interprete sono in Python
puro (unica dipendenza: lark). Esempi pronti in esempi/ — su tutti
la demo ufficiale «Il Relitto Silente» in
esempi/demo/relitto-silente/ e una storia con un
errore voluto in esempi/test debug/storia-con-errore.fav.
-
Clona il Repository:
git clone https://github.com/Pitz72/FAVELLA1.git cd FAVELLA1
-
Scrivi la tua Storia: Apri il file
storia.favcon un editor di testo e modificalo, oppure creane uno nuovo. Esempio con puzzle:# Definizione del mondo La prigione è una stanza. La descrizione della prigione è "Una cella umida con una porta di ferro a nord.". # Oggetti interattivi Una porta di ferro è una cosa. La porta di ferro è in prigione. La porta di ferro è chiusa. Una chiave arrugginita è una cosa. La chiave arrugginita è in prigione. La chiave arrugginita è prendibile. # Regole condizionali per creare un puzzle # IMPORTANTE: Usa sempre la forma imperativa (apri, non aprire) Invece di apri la porta di ferro: dire "È chiusa a chiave.". Invece di apri la porta di ferro se il giocatore ha la chiave arrugginita: dire "La porta si apre!". -
Esegui il Gioco: Lancia il gioco dal terminale, passandogli il nome del tuo file di storia:
python gioco.py esempi/demo/relitto-silente/relitto.fav
Apparirà il mondo che hai creato (o la demo ufficiale, se lanci quella). Inserisci comandi come:
nordonper muoverti tra le stanzeprendi chiaveper raccogliere oggettiinventariooiper vedere cosa possiediesamina portaper ispezionare oggettiapri portaper interagire (le regole condizionali reagiranno al contesto!)guardaper ristampare la descrizione della stanzaaiutoper vedere tutti i comandi disponibili
Per uscire, digita
esci. -
Esempio di Gameplay:
> apri porta È chiusa a chiave. > prendi chiave Preso: chiave arrugginita. > apri porta Usi la chiave arrugginita. La serratura scatta e la porta si apre!Le regole condizionali reagiscono automaticamente allo stato del gioco!
🗺️ Roadmap
Il linguaggio è completo: con la v1.0.0 è dichiarato chiuso e definitivo. Sono
stati portati a termine i Livelli 1-8, il Consolidamento (v0.18.0), l'intero
Asse A — «Il mondo vivo» (v0.19.0→v0.26.0), la revisione totale di solidità
(v0.27.0→v0.28.1) e tutte le espansioni del piano di completamento (Cassetto A
v0.30.0 + Temi 1-4 e Tema 3, v0.31.0→v0.34.0). Sono disponibili azioni a due oggetti
(usa X su Y, con clausola se), condizioni composte (AND/OR/NOT con parentesi),
contenitori e supporti, modifiche dinamiche del mondo (e adesso …), stati e
contatori che si parlano (aritmetica e confronti fra grandezze), casualità
d'autore (estrazioni, scelte di stato, probabilità), indirezione fra stati,
buio commutabile e battute di dialogo condizionali, NPC con dialoghi ramificati e
movimento, eventi a turni e demoni, pronomi/anafora e ANNULLA. Il percorso completo
è in CHANGELOG.md e nei documenti per-versione in
documentazione/.
L'evoluzione non riguarda più il linguaggio, ma il suo ecosistema:
- ✅ Pacchetto installabile (
pip install favella1), libreria standard di moduliIncludi-bili (favella1/libreria/) e galleria di storie (favella1/galleria/) — fatti. Confezione PyPI pronta (pyproject.toml,LICENSEMIT), verificata conbuild+twine checke in venv pulito; la pubblicazione su PyPI è l'ultimo passo manuale (vedi PACKAGING.md). - 📘 Manuale d'autore rigenerato sul linguaggio 1.0.0 (oggi la 2ª edizione in
PDF, in
documentazione/manuale/, è allineata alla v0.29.0), con «La Casa di Via Stradivari» / «Il Relitto Silente» come esempi guida. - Eventuale internazionalizzazione e strumenti d'autore (l'IDE è in cantiere).
📝 Note per gli Autori
Convenzione Importante per le Regole:
Quando scrivi regole Invece di, usa sempre la forma imperativa del verbo (come la digiterebbe il giocatore):
✅ CORRETTO:
Invece di apri la porta: dire "È chiusa.".
Invece di prendi la spada: dire "È troppo pesante.".
Invece di esamina il libro: dire "Le pagine sono vuote.".
❌ ERRATO:
Invece di aprire la porta: dire "È chiusa.".
Invece di prendere la spada: dire "È troppo pesante.".
Invece di esaminare il libro: dire "Le pagine sono vuote.".
🤝 Contribuire
Questo progetto è un esperimento aperto. Se l'idea ti affascina, sei invitato a contribuire in qualsiasi modo: segnalando bug, suggerendo nuove funzionalità grammaticali o scrivendo codice. Apri una issue o una pull request per iniziare!
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