Skip to main content

High-performance creative engine (Win32/OpenGL/Python)

Project description

jwarol

Движок на C++ для 2D-игр на Python. Win32 API + сырой OpenGL (X11 на Linux). Рендеринг, шейдеры, текстуры, физика, звук .wav, игровые объекты, шифрование ассетов, скелетная анимация из Blender, сборка в .exe через PyInstaller.

Возможности

Функция Описание
Window Окно с OpenGL-контекстом (Win32 / X11), init_graphics() встроен
Shader GLSL-шейдеры из строк/файлов, проверка ошибок, move-семантика
Renderer 2D-рендеринг с ортографической проекцией, камерой, culling
Texture PNG/JPG/BMP (WIC), процедурные, наложение, шифрование AES-256-CBC
Input Клавиатурный ввод (Win32 / X11)
Camera Следование за объектом или по координатам, zoom, smooth
Sprite/Animation Спрайт-листы, покадровая анимация
DetailGroup Батч-рендеринг тысяч объектов за 1 draw call
AnimatedSprite2D Скелетная 2D-анимация из Blender
Physics Verlet-интеграция, коллизии, STATIC/DYNAMIC/KINEMATIC
Sound .wav через winmm (Windows), заглушка на Linux
GameObjects Object, Player, Character, GUI, Detail
PyInstaller Build Сборка игры в .exe

Установка

pip install jwarol

Сборка из исходников

python setup.py build

Быстрый старт

import jwarol as jl

win = jl.Window(800, 600, "Hello jwarol")
renderer = jl.Renderer(800, 600)

while win.is_open:
    win.poll_events()
    win.clear(0.1, 0.1, 0.2)

    renderer.draw_rect(100, 100, 200, 150, 1.0, 0.3, 0.5)
    renderer.draw_rect(350, 200, 100, 100, 0.2, 0.7, 1.0)

    win.swap_buffers()

Полный пример с физикой, камерой, управлением

import jwarol as jl, random

win = jl.Window(1280, 720, "Jwarol Demo")
renderer = jl.Renderer(1280, 720)
clock = jl.Clock()
input = jl.Input()

# Мир физики
world = jl.World()
world.gravity = 1200.0
world.add_body(0, 680, 2000, 40, jl.BodyType.STATIC)  # земля
player_idx = world.add_body(400, 300, 50, 50, jl.BodyType.DYNAMIC)
player_speed = 400.0
jump_force = 700.0

# Камера
cam = jl.Camera(1280, 720)
cam.smooth = 0.1

# 1000 декоративных частиц
details = jl.DetailGroup()
for i in range(1000):
    details.add(random.randint(-1000, 2000),
                random.randint(0, 680), 5, 5,
                random.random(), random.random(), 1.0, 0.6)

while win.is_open:
    dt = clock.tick()
    win.poll_events()
    input.update()

    pb = world.get_body(player_idx)

    # Управление
    if input.is_down(ord('A')): pb.pos.x -= player_speed * dt
    if input.is_down(ord('D')): pb.pos.x += player_speed * dt
    if input.is_pressed(ord('W')) and pb.pos.y >= 680 - pb.size.y:
        pb.velocity.y = -jump_force

    world.step(dt)

    # Камера
    pb = world.get_body(player_idx)
    cam.follow_pos(pb.pos.x, pb.pos.y)
    cam.update(dt)
    cam.apply_to(renderer)

    # Отрисовка
    win.clear(0.1, 0.1, 0.15)
    details.draw(cam.x, cam.y, 1280, 720)
    renderer.draw_rect(0, 680, 2000, 40, 0.2, 0.8, 0.2)
    pb = world.get_body(player_idx)
    renderer.draw_rect(pb.pos.x, pb.pos.y, 50, 50, 1.0, 0.5, 0.0)
    win.swap_buffers()

Текстуры

tex = jl.Texture("sprite.png")

# Процедурная текстура
w, h = 64, 64
pixels = bytearray()
for y in range(h):
    for x in range(w):
        pixels.extend([255, 0, 0, 255])
tex = jl.Texture(w, h, bytes(pixels), 4)

renderer.draw_texture(tex, 100, 100, 200, 200, alpha=0.5)
renderer.draw_texture_ex(tileset, 0, 0, 32, 32, 0, 0, 32, 32)

# Загрузка всех текстур из папки
textures = jl.Texture.load_all("assets/textures/")

# Наложение
combined = tex.overlay(other_tex, 10, 10, alpha=0.7)

Физика

add_body() возвращает индекс тела. Для изменений используйте get_body(index).

world = jl.World()
world.gravity = 980.0

idx = world.add_body(300, 0, 50, 50, jl.BodyType.DYNAMIC)
world.add_body(0, 650, 800, 50, jl.BodyType.STATIC)

world.step(dt)

body = world.get_body(idx)
x, y = body.pos.x, body.pos.y
body.velocity.y = -500  # прыжок
body.apply_force(jl.Vec2(100, 0))

BodyType

  • BodyType.DYNAMIC — движется, реагирует на коллизии
  • BodyType.STATIC — неподвижен, не двигается при коллизиях
  • BodyType.KINEMATIC — движется, не реагирует на коллизии

PhysicsBody свойства

  • pos (Vec2) — позиция
  • size (Vec2) — размер
  • velocity (Vec2) — скорость
  • type (BodyType) — тип тела
  • enabled (bool) — активно ли тело
  • apply_force(Vec2) — добавить силу к скорости

Всеми телами можно управлять через индексы

idx = world.add_body(100, 100, 32, 32, jl.BodyType.DYNAMIC)
body = world.get_body(idx)
body.pos.x += 10
body.velocity.y = -jump_force

Ввод и время

input = jl.Input()
clock = jl.Clock()

while win.is_open:
    dt = clock.tick()
    input.update()

    if input.is_down(ord('W')): ...
    if input.is_pressed(ord(' ')): ...
    if input.is_released(ord('A')): ...
  • is_down — зажата
  • is_pressed — только что нажата
  • is_released — только что отпущена

Шейдеры

shader = jl.Shader("#version 330 core\n...", "#version 330 core\n...")
shader.use()

shader = jl.Shader.from_file("vertex.glsl", "fragment.glsl")
shader = jl.Shader.from_single_file("shader.glsl")

try:
    s = jl.Shader.from_file("bad.glsl", "empty.glsl")
except RuntimeError as e:
    print("Shader error:", e)

Камера

cam = jl.Camera(800, 600)

# Следование за объектом
cam.follow(player)
cam.smooth = 0.1

# Следование за координатами (без привязки к объекту)
cam.follow_pos(player_x, player_y)

cam.zoom = 2.0
cam.update(dt)
cam.apply_to(renderer)

# Ручное управление камерой
cam.x = player_x - 400
cam.y = player_y - 300

Спрайты и анимация

sheet = jl.Texture("player_walk.png")
sprite = jl.Sprite()
sprite.set_texture(sheet, 4, 2)

anim = jl.Animation()
anim.from_range(0, 3)
anim.speed = 0.1
anim.loop = True
sprite.set_animation(anim)

sprite.update(dt)
sprite.draw_at(renderer, player.x, player.y, 64, 64)

Группа деталей (DetailGroup)

details = jl.DetailGroup()
details.add(100, 200, 32, 32, 1.0, 0.5, 0.0, 0.8)

tileset = jl.Texture("tileset.png")
details.set_texture(tileset, 4, 4)
details.add_frame(100, 100, 32, 32, 0, 0)

details.set_max_distance(500)
details.draw(cam.x, cam.y, 800, 600)

Скелетная анимация (AnimatedSprite2D)

hero = jl.AnimatedSprite2D.from_blender("character.json", "character.png")
hero.play("idle")
hero.anim_loop = True

while win.is_open:
    dt = clock.tick()
    hero.update(dt)
    hero.draw(renderer, player.x, player.y, scale=1.0)

Программное создание скелета

skel = jl.SkeletonData()
skel.add_bone("root")
skel.add_bone("body", 0)
skel.add_bone("head", 1)
skel.add_bone("arm_l", 1)
skel.add_bone("arm_r", 1)

skel.bones[1].y = -30
skel.bones[2].y = -30
skel.bones[3].x = -20
skel.bones[4].x = 20

walk = jl.SkeletalAnimation()
walk.name = "walk"
walk.duration = 1.0
walk.loop = True

track = jl.BoneTrack()
track.bone_index = 3
kf1 = jl.BoneKeyframe(); kf1.time = 0.0; kf1.rotation = -30
kf2 = jl.BoneKeyframe(); kf2.time = 0.5; kf2.rotation = 30
kf3 = jl.BoneKeyframe(); kf3.time = 1.0; kf3.rotation = -30
track.keyframes = [kf1, kf2, kf3]
walk.tracks = [track]

sprite = jl.AnimatedSprite2D()
sprite.skeleton = skel
sprite.add_animation(walk)
sprite.set_texture(jl.Texture("character.png"))
sprite.play("walk")
# В цикле:
sprite.update(dt)
sprite.draw(renderer, x, y)

Игровые объекты

obj = jl.Object(100, 100, 64, 64)
obj.active = True
obj.set_texture(texture)

player = jl.Player(400, 300, 32, 32)
player.speed = 250.0

char = jl.Character(200, 200, 32, 48)
char.hp = 100

gui = jl.GUI(10, 10, 200, 30)
gui.text = "Score: 0"

detail = jl.Detail(500, 400, 16, 16)
detail.alpha = 0.5

Шифрование текстур (AES-256-CBC)

# Зашифровать файл
jl.Texture.encrypt("sprite.png", "my_secret_key")
# → sprite.png.enc

# Загрузить зашифрованный (расшифровка в памяти)
tex = jl.Texture.load_encrypted("sprite.png.enc", "my_secret_key")

Сборка в .exe (PyInstaller)

python build_exe.py game.py
python build_exe.py game.py --onefile --icon icon.ico --name "MyGame"
python build_exe.py game.py --assets assets/ --console

Результат в папке dist/.

Структура проекта

jwarol/
├── include/           # C++ заголовки
│   ├── Window.hpp     # Окно (Win32 / X11)
│   ├── Shader.hpp     # GLSL-шейдеры (move-семантика, деструктор)
│   ├── Renderer.hpp   # 2D-рендерер (ортографическая проекция)
│   ├── Texture.hpp    # Текстуры (PNG/JPG/BMP/WIC)
│   ├── Input.hpp      # Клавиатурный ввод (Win32 / X11)
│   ├── Physics.hpp    # Verlet-физика (STATIC fix, getBody)
│   ├── Sound.hpp      # WAV-звук (winmm)
│   ├── Camera.hpp     # Камера с follow/follow_pos/zoom
│   ├── Sprite.hpp     # Спрайты и анимация
│   ├── DetailGroup.hpp# Батч-рендеринг
│   ├── Anim2D.hpp     # Скелетная 2D-анимация
│   ├── GameObject.hpp # Игровые объекты
│   ├── Math.hpp       # Vec2, Rect, Mat3
│   ├── Clock.hpp      # Дельта-таймер
│   ├── Crypto.hpp     # AES-256-CBC шифрование
│   └── GLFunctions.hpp# OpenGL-функции (кросс-платформа)
├── src/               # C++ исходники
├── tools/
│   └── blender_export.py
├── build_exe.py       # PyInstaller сборщик
├── setup.py
└── README.md

Репозиторий

https://github.com/r9441887-collab/jwarol-code-new

Лицензия

MIT License — Руслан (r9441887@gmail.com)

Project details


Download files

Download the file for your platform. If you're not sure which to choose, learn more about installing packages.

Source Distributions

No source distribution files available for this release.See tutorial on generating distribution archives.

Built Distribution

If you're not sure about the file name format, learn more about wheel file names.

jwarol-0.15.2-cp312-cp312-win_amd64.whl (239.9 kB view details)

Uploaded CPython 3.12Windows x86-64

File details

Details for the file jwarol-0.15.2-cp312-cp312-win_amd64.whl.

File metadata

  • Download URL: jwarol-0.15.2-cp312-cp312-win_amd64.whl
  • Upload date:
  • Size: 239.9 kB
  • Tags: CPython 3.12, Windows x86-64
  • Uploaded using Trusted Publishing? No
  • Uploaded via: twine/6.2.0 CPython/3.12.7

File hashes

Hashes for jwarol-0.15.2-cp312-cp312-win_amd64.whl
Algorithm Hash digest
SHA256 5ca4d07ff2bf0640756e120f23e2f7da666ffccf64ccf10a91f188f7c870da6e
MD5 378f03baa9b26c885487f360d28644ca
BLAKE2b-256 04635419e6458007cbad58e6d76ae1c4f780f6f452b22775706506f2e0c3ddd7

See more details on using hashes here.

Supported by

AWS Cloud computing and Security Sponsor Datadog Monitoring Depot Continuous Integration Fastly CDN Google Download Analytics Pingdom Monitoring Sentry Error logging StatusPage Status page